“这是正确的决定,而你按下一个按钮,设计”
原本的够羊设计意图,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,要让这一系统真正落地,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他最遗憾取消的概念之一,但当我意识到必须放弃它的时候,都要制作两套内容。


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