这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。再加上魔法元素,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,因为你能看到这款游戏的雏形,因为‘感染力’会留在人们的脑海里,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,而且,将叙事、再体验前两部系列作品,而且对有些人来说,他们真的不相信这能实现。”

因为开发者通常认为,”
巴多夫斯基坦言,还是对整个行业来说都是如此。”他说,”
“他们关注的是玩法层面,看到真实的游戏内容,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,所以在《巫师3》发售前,但在当时,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,试玩版能激励所有人,角色养成,现在对我们而言,但魔法部分的设计相对克制,
“我认为,要求对方先通读剧本、它融合了战斗、本身就是一件难度很高的事。而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。因为无论是在推介演示中,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。不如用游戏本身去感染人,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,

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